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職務大辭典 » 職務中類表 » 產品行銷 » 遊戲企劃人員 » 血淋淋的遊戲企劃真相ORZ
職務定義:
薪資平均範圍:
薪資職能報告
工作年資 1年以下 1~3年 3~5年 5~7年 7年以上
平均薪資 年資1年以下 : $29,896 年資1~3年 : $33,233 年資3~5年 : $34,255 年資5~7年 : $40,657 年資7年以上 : $45,403
  1. 負責策劃與設計MMORPG或休閒網路遊戲
  2. 根據主管及規則設定師制定的各種規則,設計公式與建立模型
  3. 負責設計網路遊戲的人物、場景道具、屬性日物、系統介面等,並編輯腳本、任務
  4. 負責相關宣傳、計畫執行,規劃音樂、音效與動畫設計
  5. 在國內普通的網路遊戲設計師平均月薪為人民幣2000元左右
主題:

血淋淋的遊戲企劃真相ORZ

對於那些(現階段)只能做企劃的人來說,抱持著願意多方學習的想法是最最重要的事情。

畢竟對於自己來說,多多學習是一件有好無壞的事。

那麼,具體來說,應該要如何學習,以及該提升什麼樣的能力呢?

提升邏輯思考能力及表達能力,以利和研發人員溝通對話

註例:昨天我的同事寫了封 E-Mail 給研發,她提到「我需要 Linux 版本的 SDK」,研發人員回覆「哪個 Linux 版本?」

她看到信件以後就炸了,又回覆一封「就是 Linux 要用的就對了!你就給我 Linux 版本的 SDK 就好了啊!」

研發又回「我們需要確認是 CentOS 還是 Ubuntu 還是 Fedora 才能知道該提供什麼樣的內容給你。」

就這樣來回吵了半天,結果客戶要的是嵌入式 Linux …

在與研發的溝通過程中,有些企劃經常只是提出糢糊的概念,像是「我希望這邊 UI 能改漂亮一點,更有質感一點,最好帶一點科技風,然後炫一點。」

何謂漂亮?何謂質感?素材在哪裡?

應該具體陳述規格內容,並以研發人員接觸過的遊戲或作品為例,讓他們瞭解你真正想要呈現的風格,比方說可以指著《魔獸世界》的拍賣場說:「我希望做出這樣的系統,但我要把把這個搜尋功能改成 VIP 階級才能使用的功能。UI 就套用美術提供的素材就行了。」

國內資深遊戲企劃小丁曾對我說過:「文不如表,表不如圖,由於製作的是遊戲,如果能直接提供影片給研發人員參考,那就更讚了。」

為了能夠確實完成各項開發目標,必須深入瞭解各個項目的實務內容

註例:你可以不必真的去跑商務或簽合約,但至少要看的懂合約內容;你可以不必真的下去寫 Code ,但至少要對程式設計有基礎概念,總不能連 C++ 或 C# 是什麼都不清楚吧?

要有決策力

註例:想加什麼系統,想移除什麼系統,要有判斷力與決策力,千萬不能看了這個也想加,看了那個也想改;某個系統做爛了捨不得拿掉,某個項目失敗了不忍心廢棄掉,最後只會耗費大量成本與時間產出一個四不像的作品。

最重要的是,要不斷抱持著「想讓 or 想讓人覺得」作品變的更好更有趣的慾望

好的,以上就是島田弘行所分享的簡報內容

後半部附錄的「各職務詳細工作項目」就不逐一翻譯了

各位有想特別瞭解哪個職務的內容的話,就在粉絲專頁留言吧





搞半天…原來企劃不是出張嘴就好的工作啊…

失算失算…看來要換別的涼缺了…







轉載自:Good Game Well Played ~ 一個人能做一件事,一群人能做一些事
血淋淋的遊戲企劃真相ORZ
職務類別:遊戲企劃人員   職稱:遊戲企劃人員   相關職缺:專門設計相關  遊戲企劃人員
對於那些(現階段)只能做企劃的人來說,抱持著願意多方學習的想法是最最重要的事情。

畢竟對於自己來說,多多學習是一件有好無壞的事。

那麼,具體來說,應該要如何學習,以及該提升什麼樣的能力呢?

提升邏輯思考能力及表達能力,以利和研發人員溝通對話

註例:昨天我的同事寫了封 E-Mail 給研發,她提到「我需要 Linux 版本的 SDK」,研發人員回覆「哪個 Linux 版本?」

她看到信件以後就炸了,又回覆一封「就是 Linux 要用的就對了!你就給我 Linux 版本的 SDK 就好了啊!」

研發又回「我們需要確認是 CentOS 還是 Ubuntu 還是 Fedora 才能知道該提供什麼樣的內容給你。」

就這樣來回吵了半天,結果客戶要的是嵌入式 Linux …

在與研發的溝通過程中,有些企劃經常只是提出糢糊的概念,像是「我希望這邊 UI 能改漂亮一點,更有質感一點,最好帶一點科技風,然後炫一點。」

何謂漂亮?何謂質感?素材在哪裡?

應該具體陳述規格內容,並以研發人員接觸過的遊戲或作品為例,讓他們瞭解你真正想要呈現的風格,比方說可以指著《魔獸世界》的拍賣場說:「我希望做出這樣的系統,但我要把把這個搜尋功能改成 VIP 階級才能使用的功能。UI 就套用美術提供的素材就行了。」

國內資深遊戲企劃小丁曾對我說過:「文不如表,表不如圖,由於製作的是遊戲,如果能直接提供影片給研發人員參考,那就更讚了。」

為了能夠確實完成各項開發目標,必須深入瞭解各個項目的實務內容

註例:你可以不必真的去跑商務或簽合約,但至少要看的懂合約內容;你可以不必真的下去寫 Code ,但至少要對程式設計有基礎概念,總不能連 C++ 或 C# 是什麼都不清楚吧?

要有決策力

註例:想加什麼系統,想移除什麼系統,要有判斷力與決策力,千萬不能看了這個也想加,看了那個也想改;某個系統做爛了捨不得拿掉,某個項目失敗了不忍心廢棄掉,最後只會耗費大量成本與時間產出一個四不像的作品。

最重要的是,要不斷抱持著「想讓 or 想讓人覺得」作品變的更好更有趣的慾望

好的,以上就是島田弘行所分享的簡報內容

後半部附錄的「各職務詳細工作項目」就不逐一翻譯了

各位有想特別瞭解哪個職務的內容的話,就在粉絲專頁留言吧





搞半天…原來企劃不是出張嘴就好的工作啊…

失算失算…看來要換別的涼缺了…







轉載自:Good Game Well Played ~ 一個人能做一件事,一群人能做一些事
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